游戲和科技“難舍難分”
人工智能(AI)可能是最近二三十年對(duì)人類(lèi)社會(huì)影響較深遠(yuǎn)的科技之一。不少業(yè)內(nèi)專(zhuān)家認(rèn)為,作為計(jì)算機(jī)學(xué)科的一個(gè)分支,人工智能具有很強(qiáng)的科學(xué)探索屬性。基于算法這個(gè)“公約數(shù)”,游戲與科技已經(jīng)成為促進(jìn)人工智能發(fā)展的兩大重要驅(qū)動(dòng)力,共同形成了科學(xué)探索的“雙螺旋結(jié)構(gòu)”。
回顧人工智能自誕生以來(lái)的歷次里程碑事件,會(huì)發(fā)現(xiàn)專(zhuān)家所言非虛。從1997年AI“深藍(lán)”戰(zhàn)勝?lài)?guó)際象棋世界冠軍卡斯帕羅夫,到2016年AlphaGo在圍棋人機(jī)大戰(zhàn)中擊敗圍棋世界冠軍李世石,再到2022年ChatGPT橫空出世,游戲與科技兩大關(guān)鍵詞從未缺席。
可能很多人不知道,世界上第一款電子游戲是由一位叫威廉?希金博特姆的核物理學(xué)家發(fā)明的。希金博特姆在“二戰(zhàn)”期間參與過(guò)大名鼎鼎的曼哈頓計(jì)劃,也就是美國(guó)陸軍部研發(fā)原子彈的計(jì)劃。
1958年,希金博特姆作為美國(guó)布魯克海文國(guó)家實(shí)驗(yàn)室儀器部門(mén)負(fù)責(zé)人,致力于研究原子能的和平用途。實(shí)驗(yàn)室每年都有為期3天的公眾開(kāi)放日活動(dòng)。此前的開(kāi)放日采用的都是靜態(tài)展示,效果寥寥。為激發(fā)公眾對(duì)核物理的興趣,希金博特姆想到了游戲。他利用彈道導(dǎo)彈軌跡計(jì)算系統(tǒng),做出了一款名為“雙人網(wǎng)球”的電子游戲。玩家可以通過(guò)控制器上的按鈕操縱屏幕上的小點(diǎn),在模擬網(wǎng)球場(chǎng)上來(lái)回跳動(dòng)。這款游戲大獲成功,在開(kāi)放日當(dāng)天吸引了上百人排隊(duì)體驗(yàn)。
如果說(shuō),電子游戲是科學(xué)為了與公眾互動(dòng)才應(yīng)運(yùn)而生的,那么接下來(lái)的故事則變成了科學(xué)與游戲的“雙主”大型飆戲現(xiàn)場(chǎng)。
2008年5月,一款名為Foldit的蛋白質(zhì)折疊游戲正式公測(cè)。不到兩年時(shí)間,這個(gè)另類(lèi)的游戲項(xiàng)目就成功吸引了超過(guò)24萬(wàn)的注冊(cè)玩家。
這款游戲的創(chuàng)意來(lái)自華盛頓大學(xué)生物學(xué)家戴維?貝克(David Baker)。
貝克教授專(zhuān)攻的領(lǐng)域是分子生物學(xué),具體研究方向?yàn)榈鞍踪|(zhì)結(jié)構(gòu)。蛋白質(zhì)由氨基酸組成,但氨基酸組成的具體結(jié)構(gòu)和折疊方式有無(wú)數(shù)種可能,研究人員需要從這無(wú)數(shù)種可能中找到正確的折疊方式。這個(gè)工作量實(shí)在太大了,根本不是一個(gè)研究團(tuán)隊(duì)加加班就能完成的。于是,貝克教授向同校的計(jì)算機(jī)副教授求助。在后者團(tuán)隊(duì)的幫助下,蛋白質(zhì)折疊游戲Foldit誕生了。
事實(shí)證明,高手在民間。玩家的蛋白質(zhì)折疊成果遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了分子生物學(xué)家的意料。2011年,F(xiàn)oldit玩家?guī)椭谱g了一種艾滋病逆轉(zhuǎn)錄病毒蛋白酶的折疊結(jié)構(gòu),這是專(zhuān)家們研究了15年一直未能解決的科學(xué)難題。更神奇的是,這位Foldit玩家竟然只用了10天時(shí)間。
同樣的一幕還發(fā)生在天文學(xué)界。天文望遠(yuǎn)鏡每天產(chǎn)生的觀測(cè)數(shù)據(jù)極為驚人,而且早期的圖像識(shí)別技術(shù)還不夠精細(xì),很多內(nèi)容都需要用肉眼識(shí)別。為此,牛津大學(xué)天體物理學(xué)教授克里斯?林托特(Chris Lintot)創(chuàng)辦了一個(gè)網(wǎng)站,取名Galaxy Zoo,吸引公眾以游戲化的方式來(lái)幫助天文學(xué)家識(shí)別遙遠(yuǎn)的星系。結(jié)果,玩家們勢(shì)如破竹,順利通關(guān)了一系列重要的科學(xué)“副本”。
后來(lái),Galaxy Zoo進(jìn)一步發(fā)展成Zooniverse,成為世界上最大的、橫跨多個(gè)學(xué)科的科學(xué)游戲眾包平臺(tái)。玩家們可以在這里“計(jì)算”南極某個(gè)區(qū)域內(nèi)威德?tīng)柡1臄?shù)量、尋找峭壁上的小蜥蜴、確定細(xì)胞中線粒體的位置等,一邊玩游戲,一邊為科學(xué)事業(yè)作貢獻(xiàn)。
人工智能本質(zhì)上也是科學(xué)與游戲的“浪漫相遇”。這是因?yàn)槿斯ぶ悄苄枰M人的思維開(kāi)展技術(shù)創(chuàng)新,而游戲恰恰是一種成本相對(duì)較低、推廣難度相對(duì)較小的試驗(yàn)場(chǎng)景。在游戲領(lǐng)域,人們?yōu)榱俗非蟾逦目梢暬Ч⒏鲿车慕换ンw驗(yàn)、更快的運(yùn)行速度和更生動(dòng)的游戲角色,不斷從理論、技術(shù)乃至倫理層面對(duì)人工智能提出新要求,這也是人工智能持續(xù)向前發(fā)展的最大動(dòng)力。
早在1950年,被譽(yù)為“人工智能之父”的圖靈就在一篇名為《計(jì)算機(jī)器與智能》的論文中提到了人工智能研究與游戲的關(guān)系,認(rèn)為棋類(lèi)游戲是展示機(jī)器“思維”能力的重要場(chǎng)域。在這篇論文中,圖靈提出了領(lǐng)域內(nèi)最著名的測(cè)試程序――圖靈測(cè)試。從某種意義上講,圖靈測(cè)試就是一個(gè)以游戲形式展現(xiàn)的科學(xué)實(shí)驗(yàn)劇本,其核心內(nèi)容是如何讓人工智能成功“騙過(guò)”人類(lèi)考官,讓人類(lèi)考官誤認(rèn)為測(cè)試場(chǎng)景幕后的人工智能就是人類(lèi)。
目前,業(yè)界普遍認(rèn)為,下一個(gè)人工智能里程碑事件可能會(huì)在復(fù)雜的策略游戲中誕生。未來(lái),當(dāng)人工智能學(xué)會(huì)像人類(lèi)一樣實(shí)時(shí)感知、理解、推理、決策、行動(dòng)和交互,必然能在復(fù)雜多變的真實(shí)環(huán)境中發(fā)揮更大作用。
有趣的是,如今游戲早已超脫了傳統(tǒng)的娛樂(lè)領(lǐng)域,開(kāi)始將觸角伸向經(jīng)濟(jì)社會(huì)發(fā)展的方方面面。比如,2020年,由Akili Interactive公司開(kāi)發(fā)的《奮進(jìn)處方》游戲獲得美國(guó)食品藥品監(jiān)督管理局(FDA)的處方藥批準(zhǔn)認(rèn)證,成為數(shù)字新藥,正式用于兒童注意力缺陷與認(rèn)知障礙的臨床治療。2022年,騰訊AI Lab與《王者榮耀》游戲團(tuán)隊(duì)共同研發(fā)出人工智能開(kāi)放研究平臺(tái)――開(kāi)悟,成為中國(guó)為數(shù)不多的研究多智能體博弈的開(kāi)放算法平臺(tái)。游戲正在超越邊界,不斷孵化出更具競(jìng)爭(zhēng)力、更貼近現(xiàn)實(shí)應(yīng)用的前沿科技。
站在今天的角度看,游戲與科技的“糾纏”如此之深,已經(jīng)到了難舍難分的程度。這種“硬核”的浪漫,或許就是傳說(shuō)中的“相互成就”吧。 (本文來(lái)源:經(jīng)濟(jì)日?qǐng)?bào) 作者:江子揚(yáng))
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